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#41
El concepto de DLC en sí no es malo, lo que es abusivo es el uso que se hace de ese mecanismo por parte de muchas compañías. Que se anuncien DLCs antes de la misma salida del juego...uf.
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#42
(13-11-2017, 06:05 PM)Pieski Wrote:
(13-11-2017, 05:37 PM)Mamadou Wrote: Pero Pieski, si te vas al Soul Calibur 2 ó 3 de la play 2 tienes ya unos 20-30 o más personajes de una tacada.

Pero el Soul Calibur 2 con respecto al 1 sólo trae 6 personajes nuevos. El DBFighterz en el DLC traerá 8. Podían haberlos sacado en un hipotético DBFighterz 2, venderlo a 60 euros y quedarse tan panchos.

PD. Añado: el DBFighterz, siendo el primero de ASW, tiene confirmados (si no me equivoco) 17 personajes. Se espera que antes de Enero aún añadan 4-6 más. Todo se andará.

Esto da para un debate largo. Pero en resumen, que si un juego es redondo pero te quedas con ganas de más, la política de DLCs no me parece mala. Ahí tenemos los de The Witcher 3, que son una barbaridad, o los del universo Soulsborne, que mejoran lo visto en sus juegos base.

Los de The Witcher 3 no son la tónica general de los DLCs que suelen sacar muchas compañías. Que basicamente es un juego por partes.

De todas formas, como ultrafran de DB me encantaría que este fuese un buen juego, pero es que lo veo y no me dice nada más que aporrear botones.
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#43
Los del Witcher son una obra maestra. Pero bueno, ahí están los DLCs del Nioh, DS, BB, el del Uncharted 4 y este del Horizon que tampoco pinta mal. No digo que no haya compañías que timen al consumidor, pero las hay que están haciendo las cosas bien.

El DBFighterz como juego de lucha parece el más serio que ha salido hasta la fecha, con vistas al competitivo. Y aunque no sea tan profundo como un BlazBlue, sí que pienso que penalizará el machacabotoneo.
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#44
Es que Blazblue es mierda muy seria, a ver.

De novedades recientes, a falta de comprobar cómo me los mueve el portátil, el remaster de los .hack GU me llama muchísimo. No los pude jugar en su día y sabe Dios lo que me gustan los J-RPGs.
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#45
Puto BlazBlue. Main de Hazama siempre.
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#46
(13-11-2017, 07:47 PM)Pieski Wrote: Los del Witcher son una obra maestra. Pero bueno, ahí están los DLCs del Nioh, DS, BB, el del Uncharted 4 y este del Horizon que tampoco pinta mal. No digo que no haya compañías que timen al consumidor, pero las hay que están haciendo las cosas bien.

El DBFighterz como juego de lucha parece el más serio que ha salido hasta la fecha, con vistas al competitivo. Y aunque no sea tan profundo como un BlazBlue, sí que pienso que penalizará el machacabotoneo.

Pues cuando te lo compres, que me da esa sensación, ya comentas que tal. Aunque en realidad no me gustan los juegos de lucha actualmente, pero la puta nostalgia y en fanboyismo me puede.
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#47
Con el ritmo actual vamos a experimentar los tiempos del Shareware, sólo que a precio de juego completo. Yo recuerdo adquirir la versión Shareware del Wolfenstein 3D y solamente poder jugar el primer capítulo, pero bueno, por aquel entonces no me importaba repetir y repetir capis. Ahora ya me importa un poco más. Por aquel entonces los juegos de PC (completos) solían valer sobre unas 6000 pesetas de media (unos 36 euro, aunque los juegos "fuertes" los recuerdo sobre las 6990/7990), e incluso recuerdo juegos como el Gabriel Knight 2 que te costaban la friolera de 12.000 pesetas. La versión Shareware la podías pillar sobre las 500/1000. Los precios no eran tan diferentes a los de ahora (también era un mercado menos explotado).

Ahora ves juegos a un precio de unos 59 euros que te vienen cojos. Claro que hay compañías que hacen las cosas de forma decente como en el caso del The Witcher. Half life en su día tuvo un par de expansiones buenísimas (opposing force y Blue shift), pero ahora se ha introducido una modalidad mucho menos benévola y que está siendo perpetrada por muchas grandes compañías en las que hay micropagos por cualquier mierda, incluso para hacer misiones extra. Estas cosas ya son pasarse y al final lo que hacen es añadirle al juego un sobreprecio, todo esto en función de lo sanguijuela que decida ser la compañía, pero hay casos que son insultantes.
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#48
Voy a hacer un poco de abogado del diablo, básicamente porque al principio de mi carrera he trabajado para Gameloft (hace como seis años, igual) y tengo otra perspectiva de cómo funciona.

(Aclaro que cuando hablo de juegos me refiero a juegos AAA).

Tened en cuenta que los precios no son muy diferentes a los de ahora. Sobretodo si tenemos inflación.

Sin embargo, crear un juego es muchísimo más caro: Lo que antes hacía un equipo de diez personas, ahora requiere equipos de cientos. Muchos de ellos gente que tiene ingenierías o másters y cuyos sueldos son de por sí mayores. Así que el margen de beneficio de las empresas se ha acotado con el tiempo.

En este contexto, no me parece bastante justo quejarse del precio de los videojuegos porque para tener un juego un juego mucho más pulido, las empresas tienen que meter más dinero en el precio. Un dinero que ningún consumidor está dispuesto a pagar.

La presión, entonces, se mueve al equipo de desarrollo. Antes de los DLCs, las cosas funcionaban así:

1. Se ponía un deadline para alcanzar a hacer un juego y se hacía una "promesa" de lo qu ese juego iba a incluir.
2. Se contrataba un montón de gente que se calculaba iba a hacer falta para desarrollar ese juego.
3. Conforme el deadline se acercaba, la posibilidad de no cumplir del todo la promesa se hace más visible y los directivos empiezan a entrar en pánico porque hay MUCHO dinero invertido en poder sacar el juego. Os invito a buscar en internet anécdotas sobre el ambiente en esos momentos del desarrollo. Pero os lo puedo contar yo: Incluye trabajar más de 60 horas a la semana (horas extra no incluidas), soportar el estrés que hay sobre ti y el que hay sobre la empresa en general, aguantar gritos y agresiones frutos de ese estrés... Hay mil historias en Internet. Uno de mis "mentores," que fue también uno de los creadores de Última Online, compartió este artículo hace unos días que resume todo muy bien: https://www.nytimes.com/2017/10/25/opini...runch.html. Es una locura.
4. El juego se libera al público.
5. El equipo principal se pone a arreglar bugs. Todas las personas extra que se había contratado... Las despiden. Porque ya no hay trabajo para ellas.

El modelo de usar DLCs, sin embargo, hizo la carga más ligera:

Las empresas, en lugar de tener que cumplir con un prototipo a rajatabla para el deadline, escriben lo que ellos definen como el core del juego. Eso es lo mínimo. Todo lo demás se puede quedar afuera. Cuando llega el deadline, lo que se tiene de core+extras es lo que se libera al público.

Entonces, todas esas personas que antes eran despedidas son puestas a trabajar en terminar las feature que no entrar en el deadline mientras el resto del equipo arregla bugs. Ese trabajo que esas personas hacen, constituye el DLCs.

Usar ese modelo ayudó a las empresas a encontrar un mejor balance entre la salud mental de sus empleados y tener un juego que sea rentable sin tener que subir el precio directo de los videojuegos.

El contenido extra de los juegos es horas extras de trabajo que hay que pagarlo de alguna manera. Sería ideal poder ser capaz de ponerle a un juego el precio real que tiene, pero lo cierto es que la gente no lo consumiría porque existe esa idea de que las empresas de videojuegos son chupasangre y los juegos son carísimos. Poneos a pensarlo... Un buen juego sale unos sesenta euros. Eso es una cena de tres personas en un buen restaurante. ¿De verdad es tanto para algo que requiere innovación de desarrollo de software, innovación en música, innovación en trabajo artístico e innovación en cuanto storytelling?

Al final, el modelo de negocio basado en DLCs ha sido algo bueno para la industria porque la ha hecho más sana para los que trabajan en ella. Y aún con ésas es una industria horrible para trabajar. Un desarrollador de videojuegos es alguien muchísimo más preparado que un programador web, por ejemplo, y sin embargo el salario del segundo es mucho mayor que el del primero. Y lo mismo pasa con casi todos los puestos.

Creedme, el valor real de los juegos es mucho mayor.
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#49
Más que DLCs, eso que dices puede corregirse con los parches que ahora todo juego suele tener. Pero claro, poca gracia hace cuando hay que descargarse parches que pesen gigas y ni aún así eso garantiza que se arregle el estropicio de sacar un juego con prisas, como ocurrió con Mass Effect Andromeda.

Entre DLCs y ahora los nuevos micropagos en forma de lootboxes, la gran mayoría de empresas son unas judens de mucho cuidado. Pero por contra, muchos juegos suelen bajar de precio al cabo de unos meses. Quien sea paciente puede jugar a una versión GOTY con todo incluido a precio reducido, pero mucha gente tiene ansia de jugar a las novedades de turno y por eso se dejan tanta pasta, aunque no le saquen el máximo rendimiento.
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#50
A mi no me parece mal que hayan DLC's, hay DLC's que aumentan las horas de vida del juego y dan un contenido interesante, otros directamente son sacacuartos descarados.
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#51
(13-11-2017, 11:02 PM)Hijitus Wrote: Voy a hacer un poco de abogado del diablo, básicamente porque al principio de mi carrera he trabajado para Gameloft (hace como seis años, igual) y tengo otra perspectiva de cómo funciona.

(Aclaro que cuando hablo de juegos me refiero a juegos AAA).

Tened en cuenta que los precios no son muy diferentes a los de ahora. Sobretodo si tenemos inflación.

Sin embargo, crear un juego es muchísimo más caro: Lo que antes hacía un equipo de diez personas, ahora requiere equipos de cientos. Muchos de ellos gente que tiene ingenierías o másters y cuyos sueldos son de por sí mayores. Así que el margen de beneficio de las empresas se ha acotado con el tiempo.

En este contexto, no me parece bastante justo quejarse del precio de los videojuegos porque para tener un juego un juego mucho más pulido, las empresas tienen que meter más dinero en el precio. Un dinero que ningún consumidor está dispuesto a pagar.

La presión, entonces, se mueve al equipo de desarrollo. Antes de los DLCs, las cosas funcionaban así:

1. Se ponía un deadline para alcanzar a hacer un juego y se hacía una "promesa" de lo qu ese juego iba a incluir.
2. Se contrataba un montón de gente que se calculaba iba a hacer falta para desarrollar ese juego.
3. Conforme el deadline se acercaba, la posibilidad de no cumplir del todo la promesa se hace más visible y los directivos empiezan a entrar en pánico porque hay MUCHO dinero invertido en poder sacar el juego. Os invito a buscar en internet anécdotas sobre el ambiente en esos momentos del desarrollo. Pero os lo puedo contar yo: Incluye trabajar más de 60 horas a la semana (horas extra no incluidas), soportar el estrés que hay sobre ti y el que hay sobre la empresa en general, aguantar gritos y agresiones frutos de ese estrés... Hay mil historias en Internet. Uno de mis "mentores," que fue también uno de los creadores de Última Online, compartió este artículo hace unos días que resume todo muy bien: https://www.nytimes.com/2017/10/25/opini...runch.html. Es una locura.
4. El juego se libera al público.
5. El equipo principal se pone a arreglar bugs. Todas las personas extra que se había contratado... Las despiden. Porque ya no hay trabajo para ellas.

El modelo de usar DLCs, sin embargo, hizo la carga más ligera:

Las empresas, en lugar de tener que cumplir con un prototipo a rajatabla para el deadline, escriben lo que ellos definen como el core del juego. Eso es lo mínimo. Todo lo demás se puede quedar afuera. Cuando llega el deadline, lo que se tiene de core+extras es lo que se libera al público.

Entonces, todas esas personas que antes eran despedidas son puestas a trabajar en terminar las feature que no entrar en el deadline mientras el resto del equipo arregla bugs. Ese trabajo que esas personas hacen, constituye el DLCs.

Usar ese modelo ayudó a las empresas a encontrar un mejor balance entre la salud mental de sus empleados y tener un juego que sea rentable sin tener que subir el precio directo de los videojuegos.

El contenido extra de los juegos es horas extras de trabajo que hay que pagarlo de alguna manera. Sería ideal poder ser capaz de ponerle a un juego el precio real que tiene, pero lo cierto es que la gente no lo consumiría porque existe esa idea de que las empresas de videojuegos son chupasangre y los juegos son carísimos. Poneos a pensarlo... Un buen juego sale unos sesenta euros. Eso es una cena de tres personas en un buen restaurante. ¿De verdad es tanto para algo que requiere innovación de desarrollo de software, innovación en música, innovación en trabajo artístico e innovación en cuanto storytelling?

Al final, el modelo de negocio basado en DLCs ha sido algo bueno para la industria porque la ha hecho más sana para los que trabajan en ella. Y aún con ésas es una industria horrible para trabajar. Un desarrollador de videojuegos es alguien muchísimo más preparado que un programador web, por ejemplo, y sin embargo el salario del segundo es mucho mayor que el del primero. Y lo mismo pasa con casi todos los puestos.

Creedme, el valor real de los juegos es mucho mayor.

También tiene la ventaja de que los DLC te garantizan un apoyo y una addición de contenido más larga en el tiempo. Para juegos tipo Stellaris, Anno o StarCraft mola porque sabes que podrás tener incentivo y cosas nuevas durante muchos años.
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#52
Entiendo que los videojuegos cada vez son más exigentes y por lo cual el coste aumenta.De hecho, algo similar ha pasado con los teléfonos móviles. Pero creo que hay demasiado abuso alrededor del concepto de DLC y las microtransacciones.

Creo que nadie nos quejamos de ampliar voluntaria y satisfactoriamente un videojuego, pero para ello el DLC debe tener un precio adecuado, un motivo (no ser morralla, vaya), y no restar a la experiencia del juego base. Es más, si un DLC cuenta la historia de un personaje secundario y a mi me la trae al pairo, puedo disfrutar del juego sin tener que pagar por más horas que no quiero, que es lo que pasaría si fuera un todo en uno. De hecho, se me acaba de ocurrir el concepto de videojuego modular lol

Pero creo que en general la industria tiene que ponerse las pilas para cumplir con esos requisitos, además de replantearse el modelo de negocio con los videojuegos en general.
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#53
Yo quisiera añadir que es posible que sea más caro hacer videojuegos hoy en día, pero esto ocurre también en un contexto en que la industria del videojuego es más potente y con mucho más público que años atrás. Así que no creo que sea tan sencillo como decir que los juegos ahora son más caros de producir. La industria ya ahorra pasta con el formato digital y tiene otros modelos de negocio que se han disparado como la venta de merchandising. Con esto no digo que sea anti DLC, pero una producción más cara no justifica venderte un juego a trozos (como hace EA, por ejemplo, o Capcom con Street fighter V)

Parece que todos estamos de acuerdo en que una política de DLC's estilo The Witcher está bien. El problema viene cuando sacas un juego por partes y acabas cobrando cantidades desorbitadas. Como en todo se hace buen uso y mal uso de ideas concretas.

Por ejemplo, los DLC's del bioshock que en su día costaban 20 euros y te los pasabas en hora y media, pues que queréis que os diga, NO. O pagar 20 euros por un personaje como en Borderlands, creo que es pasarse un poquito. Sean caros, o no, de producir.

Sea como sea yo casi que solo compro Indie, pagar 60 euros hoy en día solo los pagaría por Half life 3.
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#54
Es que es eso, tampoco hay mucho más donde rascar.
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#55
¿Del DLC del TLOU qué opinan? No es especialmente largo, tampoco aporta gran cosa a la trama y sin embargo me pareció redondo. No sé a qué precio salió en su día. Me vino con la versión de PS4.

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#56
No lo he jugado. Pero por ejemplo, Episodio 1 y Episodio 2 de half life salieron a unos 20 y estaban bien.
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#57
Yo diferenciaría entre dlc al uso y expansiones. Personajes extra, capítulo extras cutrescos, mierdas varias son DLC.

Lo de meter historia, horas y contenido casa más con el concepto expansión. Que ahora todo lo venden como DLC pero confunden conceptos y ya les viene bien.
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#58
Sí, antiguamente se usaba el termino expansión, como half life con sus Opposing Force y Blue Shift.
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#59
(14-11-2017, 12:32 PM)El Pato floro Wrote: Yo quisiera añadir que es posible que sea más caro hacer videojuegos hoy en día, pero esto ocurre también en un contexto en que la industria del videojuego es más potente y con mucho más público que años atrás.  Así que no creo que sea tan sencillo como decir que los juegos ahora son más caros de producir. La industria ya ahorra pasta con el formato digital y tiene otros modelos de negocio que se han disparado como la venta de merchandising. Con esto no digo que sea anti DLC, pero una producción más cara no justifica venderte un juego a trozos (como hace EA, por ejemplo, o Capcom con Street fighter V)

Pero es un público que no compra. Una buena parte de la industria, realmente no compra o solo compra a precio de coste (y ni eso en algunos casos xd). Además, no hay manera de rentabilizar el coste añadido de desarrollo en merchandising, por cierto, que también tiene sus costes.

Realmente el modelo de vender contenido extra es lo más útil que ha salido en ese aspecto (y Steam, Dios bendiga Steam).

Re empresas que usan DLCs como excusa para vender juegos en varias partes: Pos sí. Pero por lo general esas empresas aprenden la lección cuando el juego sale al mercado. Los margen de beneficio de EA, por ejemplo, son casi nulos cuando los comparas con los de otras empresas y sus condiciones laborales horribles.
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#60
También es verdad que antes te sacaban un Metal Gear de 5-6 horas con escasos extras, le cascaban un 10 de nota en todas partes y todos a comprar a precio de lanzamiento (estamos hablando de una época en la que se rejugaban hasta la saciedad las demos de las revistas). Ahora te dicen que la campaña individual de un juego pensado para en online como el Battlefront 2 dura eso mismo, 5-6 horas, y se puntúa como algo negativo.

Con todo esto no quiero abrir un debate de la importancia de la duración para un videojuego, sino de señalar que nos hemos vuelto más exigentes y que por 60 euros pedimos más contenido, no repetir la experiencia cinco veces.

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